Spill er svært ofte sosialt

SOSIALT: - Spill er svært ofte sosialt, men ikke sosialt som de eldre generasjonene definerer som sosialt, skriver artikkelforfatteren.

SOSIALT: - Spill er svært ofte sosialt, men ikke sosialt som de eldre generasjonene definerer som sosialt, skriver artikkelforfatteren. Foto:

Av
DEL

Leserbrev«Alt med måte» pleier en venninne av meg å si om det meste. Ikke overraskende så har hun helt rett i det. Ny teknologi, om det nå er den industrielle revolusjon, oppfinnelsen av flymaskiner, eller internett og PC - det meste som forandrer samfunnet vi lever i - har alltid en eller flere negative sider. Men, jeg går ut i fra at selv om mennesker dessverre dør i bilulykker og at bilene dessverre slipper ut ødeleggende Co2, er alle enige om at bilen er en positiv utvikling av samfunnet vårt. Det samme gjelder PC og internett. Medaljen har alltid en bakside, men det betyr ikke at det ensbetydende er negativt. Snarere tvert imot.

PC og internett er en teknologi som ofte blir brukt av eldre generasjoner mot de yngre som noe negativt og usosialt. Det er her dagens generasjonskløft ligger. Berit Skog, førsteamenuensis ved institutt for sosiologi og statsvitenskap på NTNU i Trondheim konkluderte at som deltaker i internettbaserte spill eller som bruker av nettsamfunn får man et samlingssted hvor man treffer andre og knytter [sosiale] bånd. Dette fører til at det dannes nye arenaer for ulike typer sosiale nettverk, og kan ikke betegnes som et problem. Sosiale felleskap dannes rundt nettbaserte spill, og en som spiller alene foran datamaskinen sin i samarbeid med andre oppfatter seg neppe isolert, selv om omverdenen gjør det. Denne rapporten er noen år gammel nå, men aktualiteten er den samme. Fulvio Castellaci ved TIK, senter for teknologi, innovasjon og kultur sier at brukere av sosiale medier i større grad har positive virkninger, og at disse mediene gjør sosial omgang med andre mennesker lettere, og gir en følelse av tilhørighet. Dette er kun to henvisninger til positive sider ved denne nye teknologien. En stor tysk studie har heller ikke funnet noe grunnlag for at voldelige dataspill gjør noen mer aggressive.

Det begynner å bli lenge siden jeg var aktiv bruker av nettbaserte spill, men grunnlaget er det samme. På sent 90-tall og tidlig 2000-tall oppsøkte jeg arenaer der mine interesser utspant seg «live» på nettet, deriblant spill innen 2. verdenskrig og klassiske racerbilløp. Gjennom onlinespill dannet brukerne (derav meg) sosiale felleskap der likesinnede kunne dele erfaringer og kunnskap rundt emner som interesserte oss. Erfaringene som undertegnede gjorde seg i simuleringen av luftkamper fra 2. verdenskrig, var i etterkant essensielt når jeg skrev bøker om emnet. Gode praktiske kunnskaper rundt bilkjøring, spesielt glattkjøring, gjorde seg gjeldende da jeg tok førerkort, takket vært billøp som utspant seg online. Som et eksempel gjorde sosiale medier det mulig å gjenopprette kontakten til flere tidligere bekjentskaper fra disse spillene, hvilket bidro til at jeg bare nå nylig fikk en fantastisk bok i posten fra en av dem.

I tillegg, på den tiden, brukte jeg tid på diverse internettforumer der brukere rundt hele verden diskuterte blant annet favorittband og artister. Flere av brukerne på disse forumene er den dag i dag hva jeg definerer som venner, og vi pleier kontakten både på sosiale medier og i det virkelige liv. En av disse personene oppsummerte det slik når vi satt på en pub i England, og diskuterte nettopp denne tidlige versjonen av sosiale medier; de av oss som tok del i nettbasert sosial aktivitet tidlig i internetts barndom kan nå høste fruktene i form av vennskap og kontakter rundt hele verden. Som et eksempel, I 2013 var jeg i et bryllup i USA. I stedet for å bruke tid på offentlig kommunikasjon kontaktet jeg en bekjent fra nettet som hentet oss på flyplassen. Hun spanderte middag, og kjørte oss dit vi skulle, og tilbake igjen etter endt opphold. 

Spill er i dag stort sett internettbasert. Spill er svært ofte sosialt, men ikke sosialt som de eldre generasjonene definerer som sosialt. Det sosiale er basert på en annen teknologi der samarbeid og muntlig kommunikasjon (med og uten video) er essensielt (som for eksempel i World of Warcraft) om man skal lykkes med oppgavene i spillet. Aktivitetsnivået som utspiller seg gjennom bruk av et slikt spill (blant annet kommunikasjon, multitasking, koordinering, og planlegging) tør jeg påstå er betydelig høyere enn å inaktivt se et underholdningsprogram på TV.

Dette skal ikke undervurderes. Tenk over neste gang når sønnen eller datteren din har brukt halvannen time på WoW, mens du har sett finalen på Farmen på TV2; hvem har egentlig vært mest sosial? Hvem har lært mest? Hvem har brukt hjernen mest? Hvem har utvidet sitt ordforråd på engelsk?

Sosiale medier er heller ikke usosialt, men derimot hypersosialt der alle er koblet sammen, uavhengig av tid og sted. Det er nettopp ønsket om å være sosial som er drivkraften for tilstedeværelsen. Sosiale medier og nettsider er av meg personlig ofte blitt brukt i pedagogisk øyemed; å kunne spre kunnskap om temaer gjennom for eksempel bruk av «pages» på Facebook. Jeg har også, gjennom sosiale medier, gjenopprettet tidligere vennskap, skrevet bok i samarbeid med en person bosatt i England, og i tillegg blitt håndplukket til å sitte i styret i kanskje den viktigste stiftelsen Norge har når det gjelder norsk luftkrigshistorie. Som eksempel kulminerte det i en baksetetur i en av 2. verdenskrigs mest potente jagerfly i 2015.

Uten bruk av internett, dataspill og sosiale medier hadde ikke noe av dette vært mulig.

Skriv ditt leserbrev her «

DELTA I DEBATTEN! Vi oppfordrer leserne til å bidra med sine meninger, både på nett og i papir

Artikkeltags